Često je u programiranju potrebno generisati slučajan broj ili niz slučajnih brojeva. Za tu svrhu koristi se procedura random. Problem sa kojim se možete sresti pri generisanju slučajnih brojeva je ponavljanje serija istih brojeva.
Da bi se prevazišlo ponavljanje serija brojeva u kod se ubacuje naredba RANDOMIZE neposredno posle begin.
Ova naredba se izvršava svaki put kada se klikne na dugme za pokretanje procedure i koristi sistemski sat računara za određivanje polazišta za generisanje slučajnih brojeva.
Izbor slučajnog broja od 0 do 9 a:=random(10);
Izbor slučajnog broja u intervalu od -100 do 99 a:=random (200)-100
Broj 200 označava koliko brojeva obuhvata opseg u kome se bira slučajni broj, a –100 početak opsega.
Primer1:
Klikom na dugme “generiši” u edit boksu pojaviće se slučajni broj u intervalu od –100 do 99.
Primer 2:
Aplikacija generiše slučajni broj u intervalu koji se unosi.
Ovaj primer obuhvata:
-izbor slučajnog broja
-cikličnu strukturu
Procedura za dugme “označi oba” (omogućava čekiranje oba ček boksa)
procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
begin
checkbox1.checked:=true;
checkbox2.checked:=true;
end;
Procedura za dugme “prikazi” (omogućava prikaz slučajno izabranog broja i/ili loto kombinacije)
procedure TForm1.Button3Click(Sender: TObject);
var i:integer;
begin
randomize;
if checkbox1.Checked then edit1.Text:=inttostr(random(101)-50);
if checkbox2.Checked then
for i:=1 to 7 do
edit2.Text:= edit2.text+ ‘ ‘ + inttostr(random(101)-50);
end;
Procedura za dugme “briši” (omogućava brisanje edit boksova i ček boksova)
procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);
begin
edit1.Clear;
edit2.Clear;
checkbox1.Checked:=false;
checkbox2.Checked:=false;
end;
Procedura za dugme “poruka” (omogućava prikaz prozora sa porukom URAAA)
procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject);
begin
showmessage(‘URAAAA’);
end;
Повратни пинг: Izbor slučajnih brojeva | Učimo informatiku 2
Повратни пинг: Kako funkcionišu slot aparati i kako su rezultati istih zaista nasumični?